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棋类与智力时间轴

总览 · 公元前 3000 年 → 现在 · 12 个阶段公元前3000年 — 现在1.0×
公元前 3000 年
现在
公元前2975年
26年
1026年
1526年
1626年
1726年
1826年
1926年
2026年
12/12

人工智能时代与棋类大众化

2005年 — 现在

二零零五年以来,智力运动进入组织化与智能化并行的阶段。国际智力运动联盟成立,推动国际象棋、围棋、桥牌等项目在综合赛事中协作;二零一六年围棋人机大战引发广泛关注,人工智能引擎随后成为职业棋手训练的常用工具。网络对弈平台在特殊时期承接大量赛事,女子赛事与青少年普及持续推进。二零零五年至二零二六年,智力运动的数字化与大众化程度稳步提高。

棋戏的起源与早期棋类
围棋、六博与古代棋戏
象棋与中亚棋戏的传播
国际象棋的定型与棋书
棋社、赌棋与棋谱时代
规则统一与近代比赛
东亚棋类的近代制度
世界冠军与国际赛事
战后普及与计算机博弈
智力运动走向职业化
计算机击败人类与网络对弈
人工智能时代与智力运动大众化

内容按公开史料与通行科学史叙述整理,用于了解学科发展脉络,具体年代与表述可能存在不同说法。